El límite de rendimiento en consolas de videojuegos: ¿hacia dónde se dirige la industria?

Los fabricantes de consolas enfrentan un desafío: los jugadores renuevan sus dispositivos con menor frecuencia, percibiendo que el rendimiento actual es más que suficiente. ¿Cómo responderá la industria ante este nuevo escenario?

Los fabricantes de consolas de videojuegos, acostumbrados a lanzar nuevas versiones con incrementos de potencia cada pocos años, se enfrentan a un futuro donde las mejoras en rendimiento ya no son tan impactantes.

Sony Group Corp (SONY) lanzó la PlayStation 5 Pro en noviembre, una versión mejorada de su consola de 2020, con un precio de US$700. Esta nueva máquina utiliza inteligencia artificial (IA) para optimizar la velocidad de fotogramas y mejorar la calidad de imagen, con 82 juegos actualizados para aprovechar sus nuevas especificaciones. Esto permite una experiencia más fluida y visualmente impresionante en los juegos. Sin embargo, a pesar de las mejoras tecnológicas y el aumento de precio de US$200 respecto a la versión anterior, las críticas indican que no se trata de una consola indispensable.

El mercado de consolas parece estancado, con pocos cambios en el número de hogares que poseen una consola en la última década. Muchos jugadores reemplazan sus máquinas con menos frecuencia, ya que consideran que las consolas actuales siguen siendo suficientemente buenas. Aunque Sony trata de convencer a los consumidores de que sus últimas versiones ofrecen un rendimiento superior, la falta de una diferencia evidente en la experiencia de juego podría no ser suficiente para incentivar nuevas compras.

Ahmad, analista de la industria, prevé que las ventas de la PS5 Pro representen solo el 10% de las ventas totales de PS5 al final de su ciclo de vida, una cifra inferior al 15% alcanzado por la PS4 y PS4 Pro. El motivo, según él, radica en el precio, ya que Sony también ofrece una versión digital más económica de la PS5, que está logrando una mayor cuota de mercado.

La Serie X de Xbox, lanzada en 2020 por Microsoft Corp (MSFT), fue la consola más potente de su época, con soporte para 8K y hasta 120 fotogramas por segundo. A pesar de su impresionante potencia, los consumidores se preguntaban si realmente notarían la diferencia con las consolas anteriores que ofrecían 60 fotogramas por segundo. Sin embargo, las capacidades como el trazado de rayos, que mejora la iluminación en los entornos, se han convertido en un estándar en todas las consolas, y las mejoras en la animación y el modelado 3D siguen siendo notables.

A diferencia de generaciones anteriores, los costos de las piezas no disminuyen con el tiempo, lo que dificulta a las empresas obtener ganancias solo con el hardware. Como resultado, tanto Sony como Microsoft no han reducido los precios de sus consolas, que ya tienen cuatro años.

Nintendo, por su parte, dejó de centrarse en la carrera por la potencia de las consolas después de su experiencia con la GameCube en 2001. Desde entonces, ha criticado abiertamente el enfoque de Sony y Microsoft, argumentando que el uso de tecnología de punta en productos domésticos no justifica los costos. La Nintendo Switch, que no era la consola más potente cuando se lanzó en 2017, ha sido un éxito rotundo en la industria.

Nintendo parece seguir con su visión, con una nueva consola programada para el próximo año. 

Microsoft, por su parte, está desplazando su enfoque hacia la ubicuidad, en lugar de la potencia pura. Phil Spencer, CEO de juegos de Microsoft, ha reconocido que no buscan expandir el mercado con consolas de alto precio. En su nueva campaña navideña, “Esto es una Xbox”, destacan que los jugadores pueden acceder a juegos mediante la aplicación Xbox en dispositivos como televisores inteligentes, smartphones, y ordenadores portátiles, utilizando su tecnología de juego en la nube.

Además, Xbox anunció que los usuarios del nivel Xbox Game Pass Ultimate, por US$20 al mes, podrán transmitir 50 juegos a esos dispositivos, ofreciendo una experiencia accesible sin necesidad de una consola.

En Sony, el CEO Kenichiro Yoshida sugirió que la verdadera medida del éxito no es la cantidad de consolas vendidas, sino cuántas horas los jugadores pasan disfrutando de los juegos.

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